서론
언리얼 엔진에서의 발사체 발사 로직은 다양한 게임 장르에서 중요한 요소 중 하나입니다. 본 가이드는 중급 게임 개발자를 대상으로 하며, 언리얼 엔진을 사용하여 효과적이고 정교한 발사체 시스템을 구축하는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 예제 코드와 함께 실용적인 팁도 제공하여, 여러분의 게임에 생동감과 재미를 더할 수 있도록 돕겠습니다.
발사체 클래스 생성
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발사체 로직 개발의 첫 단계는 발사체를 위한 기본 클래스를 생성하는 것입니다.
언리얼 엔진에서는 C++ 클래스 또는 블루프린트를 사용하여 이를 구현할 수
있습니다. 이 예제에서는 C++ 클래스
AProjectile
을 생성하여 시작합니다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Projectile.generated.h"
UCLASS()
class YOURGAME_API AProjectile : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AProjectile();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
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이 기본 클래스는 발사체의 라이프사이클을 관리합니다.
BeginPlay
,Tick
같은 함수를 오버라이드하여 발사체의 초기화와 매 프레임마다의 로직을 구현할 수 있습니다.
발사체 발사 로직
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발사체를 발사하는 로직은 캐릭터 또는 발사체를 발사하는 객체에 구현됩니다.
발사 메커니즘을 구현하기 위해
Fire
함수를 추가하고, 이 함수 내에서 발사체 인스턴스를 생성하고 초기 방향과 속도를 설정합니다.
void AYourCharacter::Fire()
{
if (ProjectileClass != nullptr)
{
FVector MuzzleLocation = GunMeshComponent->GetSocketLocation("Muzzle");
FRotator MuzzleRotation = GunMeshComponent->GetSocketRotation("Muzzle");
FActorSpawnParameters SpawnParams;
AProjectile* Projectile = GetWorld()->SpawnActor<AProjectile>(ProjectileClass, MuzzleLocation, MuzzleRotation, SpawnParams);
// 이후 발사체의 초기 속도 등 설정 가능
}
}
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GunMeshComponent
는 발사체가 발사되는 위치와 방향을 결정하는 무기의 메쉬 컴포넌트를 나타냅니다. "Muzzle" 소켓은 발사구의 위치를 나타냅니다.
실전 팁
- 발사체의 시각적 효과 추가: 발사체의 시각적 효과는 게임의 몰입감을 높이는 중요한 요소입니다. 파티클 시스템을 사용하여 발사체의 궤적, 폭발 효과 등을 구현하세요.
- 물리적 상호작용 고려: 발사체가 환경이나 다른 객체와 충돌할 때의 물리적 상호작용을 구현하기 위해, 언리얼 엔진의 물리 엔진을 활용하세요. 충돌 이벤트를 처리하여 폭발 효과나 데미지 로직을 추가할 수 있습니다.
- 네트워크 멀티플레이어 지원: 멀티플레이어 게임을 개발하는 경우, 발사체의 네트워크 동기화를 고려해야 합니다. 언리얼 엔진의 네트워킹 기능을 사용하여 발사체가 모든 플레이어에게 정확하게 동기화되도록 구현하세요.