언리얼 엔진에서 기본 캐릭터 점프 구현 마스터하기

서론

언리얼 엔진은 강력한 게임 개발 도구로, 다양한 게임 메커니즘의 구현을 가능하게 합니다. 이번 포스팅에서는 중급 개발자를 대상으로, 언리얼 엔진을 사용하여 기본 캐릭터 점프 기능을 구현하는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다. 점프는 모든 액션 게임의 필수 요소 중 하나이므로, 이 기능을 효과적으로 구현하는 것은 게임의 퀄리티를 크게 향상시킬 수 있습니다.


기본 캐릭터 설정

  • 시작하기 전에, 언리얼 엔진의 캐릭터 클래스를 생성하고 기본적인 이동 및 애니메이션 설정을 완료해야 합니다. 캐릭터에는 이미 기본적인 이동 메커니즘이 포함되어 있으며, 이를 기반으로 점프 기능을 추가할 것입니다.

점프 로직 구현

  • 캐릭터가 지면에 있을 때만 점프할 수 있도록 하려면, IsFalling 함수를 사용하여 캐릭터의 점프 가능 상태를 체크해야 합니다. 이 함수는 캐릭터가 공중에 있는지 여부를 반환합니다.

if (!GetCharacterMovement()->IsFalling())
{
    Jump();
}

  • 위 코드는 캐릭터가 지면에 있을 때 Jump 함수를 호출하여 점프를 실행합니다. Jump 함수는 언리얼 엔진에서 제공하는 기본 캐릭터 점프 기능을 구현한 것입니다.

점프 높이와 지속 시간 조정

  • 캐릭터의 점프 높이와 지속 시간을 조정하려면, 캐릭터의 CharacterMovement 컴포넌트에서 JumpZVelocityAirControl 파라미터를 조정합니다. JumpZVelocity는 점프의 속도(높이)를 결정하고, AirControl은 공중에서의 캐릭터 제어 정도를 결정합니다.

GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.f;
GetCharacterMovement()->AirControl = 0.2f;

  • 위 예제에서 JumpZVelocity를 높이면 캐릭터의 점프 높이가 증가합니다. AirControl의 값은 0과 1 사이여야 하며, 높을수록 공중에서의 제어가 용이해집니다.

실전 팁

  1. 점프 피드백 강화: 점프할 때 시각적 및 청각적 피드백을 추가하여 플레이어의 몰입감을 높이세요. 예를 들어, 점프 사운드, 입자 효과 등을 사용할 수 있습니다.
  2. 멀티 점프 구현: 캐릭터가 공중에 있을 때 한 번 더 점프할 수 있도록 하여, 게임 플레이에 다양성을 추가하세요. 멀티 점프 횟수를 제한하거나, 특정 조건 하에서만 추가 점프가 가능하도록 설정할 수 있습니다.
  3. 점프 능력 커스터마이징: 캐릭터의 능력이나 게임 내 아이템에 따라 점프 능력(높이, 지속 시간 등)을 변경할 수 있도록 설계하세요. 이를 통해 게임의 다양한 전략적 요소를 구축할 수 있습니다.
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