Unreal Engine을 사용한 테레인 생성 및 수정: 개발자 가이드

몰입감 있는 시각적으로 매력적인 게임 환경을 만드는 작업은 모든 야외 장면의 기반인 테레인(지형) 제작에서 시작됩니다. Unreal Engine은 지형을 설계, 조각, 수정하기 위한 강력한 도구를 제공하여, 아름답고 상호 작용이 풍부한 풍경을 만들 수 있게 합니다. 이 블로그 포스트에서는 Unreal Engine의 Landscape 도구와 C++를 사용하여 게임 프로젝트에 맞게 테레인을 사용자 정의하는 방법을 탐구합니다.


Unreal Engine의 Landscape 도구 이해하기


Unreal Engine의 Landscape 도구는 광대하고 개방된 야외 환경을 만들기 위해 설계되었습니다. 개발자가 동적으로 테레인을 조각하고 고도, 경사 또는 기타 기준에 따라 자동으로 재료를 칠할 수 있게 합니다. Landscape 도구의 유연성과 강력함은 상세하고 확장 가능한 게임 환경을 만드는 데 이상적인 선택입니다.


새로운 테레인 설정하기


Unreal Engine에서 새로운 테레인을 생성하는 작업은 편집기 내에서 시작하지만 C++ 코드를 통해 향상시키고 조작할 수 있습니다. 여기 단계별로 테레인을 설정하는 방법을 안내합니다:


단계 1: 편집기에서 테레인 생성


  1. Unreal Engine 프로젝트를 엽니다.
  2. 'Modes' 패널로 이동하여 'Landscape'를 선택합니다.
  3. 테레인 설정을 구성합니다 (예: 차원, 섹션 크기, 구성 요소 수).

이 과정은 씬에 새로운 테레인을 생성하며, 편집기에서 바로 조각을 시작할 수 있습니다.


단계 2: 테레인 높이맵 가져오기


많은 개발자들이 테레인을 만들 때 높이맵에서 시작합니다. 높이맵은 색상(주로 그레이스케일)이 다른 지점에서 테레인의 높이를 나타내는 이미지입니다. 다음은 Unreal Engine에서 높이맵을 가져오는 방법입니다:


// 높이맵 텍스처 UTexture2D* HeightmapTexture가 로드되었다고 가정

ULandscapeInfo* LandscapeInfo = MyLandscape->GetLandscapeInfo();
if (LandscapeInfo)
{
    FLandscapeEditDataInterface LandscapeEdit(LandscapeInfo);
    for (int32 x = 0; x < HeightmapTexture->GetSizeX(); x++)
    {
        for (int32 y = 0; y < HeightmapTexture->GetSizeY(); y++)
        {
            FColor PixelColor;
            HeightmapTexture->GetRawTextureData<FColor>()[(y * HeightmapTexture->GetSizeX()) + x] = PixelColor;
            float Height = PixelColor.R;  // 빨간색 채널이 높이를 저장한다고 가정

            int32 VertexIndex = (y * HeightmapTexture->GetSizeX()) + x;
            LandscapeEdit.SetHeightData(x, y, Height, false);
        }
    }
    LandscapeEdit.Flush();
}

이 코드 스니펫은 높이맵 텍스처에서 높이 데이터를 추출하여 테레인에 적용합니다.


실시간 테레인 수정


Unreal Engine은 실시간 테레인 조작을 허용하여, 테레인 변형 또는 기


타 동적 환경 변경을 특징으로 하는 게임에 특히 유용합니다.


예제: 런타임에서 테레인 높이 수정


플레이어 상호작용 또는 게임 이벤트에 따라 실시간으로 테레인 높이를 조정하는 방법의 예제입니다:


void AdjustTerrainHeight(APlayerController* PlayerController, float DeltaHeight)
{
    FVector Location;
    FRotator Rotation;
    PlayerController->GetPlayerViewPoint(Location, Rotation);

    FVector StartLocation = Location;
    FVector EndLocation = Location + Rotation.Vector() * 10000;  // 필요한 리치에 따라 승수 조정

    FHitResult HitResult;
    if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, StartLocation, EndLocation, ECC_Visibility))
    {
        ULandscapeInfo* LandscapeInfo = Cast<ULandscapeComponent>(HitResult.Component)->GetLandscapeInfo();
        if (LandscapeInfo)
        {
            FLandscapeEditDataInterface LandscapeEdit(LandscapeInfo);
            LandscapeEdit.SetHeightData(HitResult.Location.X, HitResult.Location.Y, DeltaHeight, true);
            LandscapeEdit.Flush();
        }
    }
}

이 함수는 플레이어가 보고 있는 위치를 감지하기 위해 라인 트레이스를 사용하고 그 지점에서 테레인의 높이를 수정합니다. 이는 테레인을 파거나 높이는 효과를 시뮬레이션합니다.


결론


Unreal Engine에서 테레인을 생성하고 수정하는 것은 게임 개발자가 상세하고 상호 작용이 풍부한 게임 환경을 만드는 데 도움이 됩니다. Unreal Engine의 기본 Landscape 도구와 C++ 프로그래밍의 결합을 통해 게임의 요구에 맞게 매우 사용자 정의된 테레인을 달성할 수 있습니다. 광대한 오픈 월드를 개발하든 좀 더 제한된 야외 장면을 만들든, 테레인을 효과적으로 조작하는 방법을 이해하는 것은 매력적인 게임 세계를 구축하는 데 중요합니다.

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